《古剑奇谭》详尽评测

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[乐游网导读]国产RPG大作《古剑奇谭》已经于本月10号正式上市,这个档期也正好是国外PC游戏最萧条的时期,而在国内又进入了火爆的暑假,这让《古剑奇谭》不火都难!我们对游戏进行深刻的详细点评。

国产RPG大作《古剑奇谭》已经于本月10号正式上市,这个档期也正好是国外PC游戏最萧条的时期,而在国内又进入了火爆的暑假,这让《古剑奇谭》不火都难!我们对游戏进行深刻的详细点评:

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一款游戏可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的剧情,或者是那激烈绚丽的战斗,亦或者依靠那旖旎妖娆的山水,这些都是游戏出色的卖点。倘若要成就一款精品的单机游戏,那么就必须好好利用这些卖点,让他们相互穿插,而不仅仅是单独存在以突出其游戏特色,倘若真是这样,那这些原本的卖点,到最后就只会成为游戏的鸡肋。

《古剑奇谭》是由上海烛龙所开发的一款RPG类单机游戏,该游戏以独特创新的回合制战斗方式,依附于爱恨情仇的剧情之中,伴着那美妙的山水,或许能让一些玩家流连于游戏之中,沉醉于剧情起伏。

 

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一:《古剑奇谭》的战斗方式。

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众所周知,这款游戏承袭了中国RPG类游戏传统的战斗方式,只不过在原有的半即时回合制上加入了一些新颖的创新模式,例如QTE(快速反应按键),在半即时回合制的游戏中,这将是一种不错的尝试。该游戏在此基础上必然对战斗场景和怪物表现进行了精心的刻画,绚丽的技能也是必不可少的,于是,这款回合制游戏就如同往常那些大作一般,依靠着绚丽的画面和耐人寻味的QTE来吸引玩家了。

1:QTE的存在价值。

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快速反应按键是游戏史上的创新,开发此系统的最初用意自然是为了让玩家更好的融入到游戏之中,亲身体验游戏激烈的战斗或是剧情。在回合制那无聊的战斗系统中,添加QTE不免是一个上佳的决定。但是,回合制的游戏所需要的仅仅是耐心和熟练,然而这样的游戏所突出的并非是战斗系统,可以说,古剑奇谭是一款依靠画面和剧情来作为主要卖点的游戏,策略类的回合战斗方式在其所提供给玩家的角色类别上减少了大量乐趣,毕竟回合战斗方式所需要的不仅仅是角色技能的多样化,更需要的是不同类型不同功能的兵种之间的配合战斗,很明显,角色扮演类的RPG不适合使用回合战斗的方式。所以,QTE的出现并不能为这样的战斗提高多少的乐趣,无论是再怎么百变的战斗场景亦或者怪物,回合战斗总归会让人感到无聊,反倒会让玩家觉得QTE是一种强制性的措施,强制玩家们必须时刻不能离开游戏的战斗画面,这实在是让人无法接受。

2:回合制战斗方式是否该继续延用?

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仙剑系列是公认的RPG经典,他的作品同样是回合制的战斗方式,这款代表了中国游戏史里程碑的作品至今仍在开发续作。这其中,3D画面首次在仙剑3中出现,而后的仙剑4更几乎完全是在三维空间下展开的。一直以来,回合战斗方式似乎都是2D游戏的专属,如果把他加入到3D游戏中,无论怎样的创新的回合战斗似乎都使那庞大3D场景成为了鸡肋,然而仙4在这方面却做的挺好。开发团队深刻意识到该作的3D场景仅仅是为了更好的表现剧情故事,故此,使用视觉锁定的方式,就没必要制作一系列不需要存在的场景,因而降低了游戏所需容量,并且也更好的诠释了剧情的发展,在这样的场景中,回合战斗方式似乎也就更能获得认同了。

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对比下来,古剑奇谭系列依旧是回合战斗,但他的场景却庞大无比,也就是说,他所单独开发的战斗场景和那所谓创新的战斗方式,就让这庞大的游戏场景成为了鸡肋。他唯一的作用似乎就是让游戏容量更大一些,以凸显其“大作”特色。

策略类的游戏和角色扮演本来就有着很大的差别,仙剑融合了它们以获得成功,应该算是一大奇迹,这其中当然还有时代所造就的因素。倘若现在持续下去,仍要固执的在角色扮演中使用回合战斗,那会大大降低国人对回合战斗的了解,并对其嗤之以鼻甚至不屑去玩,这就很难让经典的策略游戏存活下去了。事实上,什么类型的游戏并没有固定的战斗方式,但是回合战斗是很难驾驭的一种战斗系统,他最不应该出现的就是角色扮演类的游戏中。所谓的角色扮演应当需要即时战斗的方式,更何况是3D场景呢?这样做的目的不仅仅是凸显场景的存在价值,同时也真正意义上诠释了角色扮演的真谛。

前面我们说过,这款游戏的卖点是画面和剧情,所以不管怎样的战斗方式都可以算是无所谓了,毕竟烛龙延用了回合战斗的方式还加以创新,就足够看出他对战斗表现方面的积极性是怎样的了。或许使用即时战斗,能更好的让玩家融入到游戏中,尽管即时战斗发展剧情有一定的难度,但这些都应该是开发团队必须要去努力的方向,是时候该把角色的技能完美的表现出来了,而不是依托着回合战斗的方式,简略却加上一些绚丽光影效果,甚至半即时的打击感都实现了,为什么就不再努力一下呢?

这和敷衍的差别,仅仅是用心敷衍而已。

战斗方面总结:

以配合剧情并为了让玩家融入剧情以感受游戏所衍生的回合战斗方式,实在是有点多此一举。这就好像在你看小说的过程中别人多次阻挠让你怒火中烧的感受一样。这样说并不是质疑该游戏的文案策划,而是对主策划的领导能力产生的质疑,你就算单独开辟战斗场景以即时战斗的方式来融入剧情中都无可非议,可偏偏要使用耐人寻味的回合战斗,却无法做到驾轻就熟,再加上QTE的强制措施,让这款游戏的战斗价值降低了太多太多……

在剧情的发展过程中,主角如站桩似的面临敌人的攻击并反扑,即便加入行动力的创新,可却仍然没有什么区别,只不过是在原有你打我一下我打你一下的基础上,变为你可以打我好多下,我也可以打你好多下,这要是能让人提起兴致,那才是见鬼了。似乎这样的回合战斗就是RPG专属的,因为策略游戏中不会出现这样的回合战斗,尽管也是回合,可策略类游戏的那才算是真正意义上的战斗。

晶球盘和召唤兽或许能吸引一些玩家,可并不能突出游戏的战斗特色,这样的系统在很多游戏中都有,只不过表现的方式不同罢了。

行动力,QTE都出来了,再加把劲吧……

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